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SPACEWAR! LA STORIA DEL PRIMO VIDEOGIOCO

SPACEWAR! LA STORIA DEL PRIMO VIDEOGIOCO

È stato come un vero e proprio pellegrinaggio.
Alla fine di novembre, il 29, alcuni dei nomi più importanti nel settore dei giochi elettronici sono andati a Washington D.C. per partecipare a un evento a porte chiuse e strettamente su invito, unico ed esclusivo, per ricordare un momento epocale nel divenire del moderno entertainment.

Nomi come Warren Spector, Richard Garriott, Todd Howard, Ted Price, Tracy Fullerton, Ed Fries insieme a curatori di musei, cattedre universitarie, leader di associazioni e una rosa scelta di giornalisti, hanno assistito all’omaggio di un ristretto gruppo di scienziati e creativi per onorare la nascita di un’industria che è cresciuta fino a livelli inimmaginabili fino a pochi decenni fa: un business che oggi vale circa 140 miliardi di dollari.
È stato così che per un’ora, il giovedì sera al Coulter Plaza Stage, al piano inferiore dell’ala occidentale dello Smithsonian American History Museum, il presente fiorente dell’industria dei videogiochi si è seduto silenziosamente di fronte al suo passato: un gruppo di sette anziani, sistemati ordinatamente in sedie, che hanno raccontato la creazione e la nascita quasi accidentale dell’industria dei videogiochi attraverso il divenire del suo primissimo start.

Era solo un o scherzo, un modo per imparare come fare qualcosa.”
Martin Shag Graetz era seduto vicino a Steve Slug Russell e Steve Piner mentre ironicamente raccontava il lavoro svolto nella creazione del primo videogioco condiviso e popolare: Spacewar!.
Vicino sedevano gli altri membri viventi della squadra che sta dietro a quel gioco: Wayne Wiitanen, Peter Samson, Robert Saunders e Dan Edwards. Il creatore finale, Alan Kotok, è morto nel 2006 per un infarto a soli 64 anni.

Il museo è stato chiuso per l’evento e i sette, oltre che per discutere della creazione del gioco, stavano per ricevere i premi dall’Academy of Interactive Arts & Sciences per il loro lavoro.
All’inizio della serata c’erano sette uomini che condividevano una piccola rotonda con quattro giornalisti, ricordando quei giorni inebrianti di sviluppo del software in anticipo su tutto e tutti. Questo viaggio a Washington e il tempo dedicato a ricordare il loro lavoro per gli archivi dello Smithsonian è unico: è la prima volta di sempre che l’intero gruppo è stato riunito nella stessa stanza insieme. C’è stata una pausa significativa tra di loro prima di decidere chi doveva parlare per primo, poi Russell ha rotto il silenzio.

Stavo lavorando al MIT per il progetto di intelligenza artificiale e in fondo al corridoio, un nuovo computer è apparso nell’autunno del 1961.

Il PDP-1

Il PDP1 della Digital Equipment

Si trattava di un PDP-1 della Digital Equipment Corporation che aveva uno schermo e una macchina da scrivere, entrambe aggiunte inusuali per i relativamente pochi computer dell’epoca.
Per mostrare la nuova funzione di visualizzazione, il co-fondatore del laboratorio di intelligenza artificiale del MIT, Marvin Minsky, aveva scritto un programma per leggere e assemblare punti casuali sullo schermo. Ma più Russell, Graetz e gli altri del gruppo giocavano con il computer, più si rendevano conto che aveva un potenziale molto più grande. Così hanno iniziato a parlare di creare una nuova sorta di demo per dimostrarlo.

La corsa allo spazio era al top nelle notizie in quel momento. I russi avevano mandato un uomo in orbita a gennaio, e gli Stati Uniti solo più tardi cercando di recuperare”, ha detto RussellMi sono reso conto che pochissime persone apprezzavano ciò che ci voleva per manovrare un’astronave.”

Graetz ha aggiunto che lui, Russell e Wiitanen andavano sempre a vedere i B movie di fantascienza e adoravano leggere la serie fantascientifica Skylark di E.E. Smith. Dei veri fans.

Stavamo pensando a Skylark, allo spazio, alle navi che rombavano e sparavano“, ha detto Graetz. “L’idea era di avere navi spaziali in giro e poi serviva un po’ di interazione, quindi doveva esserci una battaglia e così ci è venuto in mente il titolo Spacewar!.”

Dopo un po’ di andirivieni e uno scambio con studenti universitari, Russell ridendo ha detto che è stato letteralmente “stracciato nella scrittura del codice.
Entro quell’inverno c’era un programma dimostrativo che posizionava due astronavi in azione e consentiva a due persone di spostarle in modo realistico.

Spacewar! lo sviluppo del videogiocoNon si rendevano perfettamente conto di aver creato il primo gioco rudimentale, anche dopo aver investito del tempo nel costruire funzionalità e renderlo migliore. Hanno lavorato per accelerare il tempo di risposta della nave.

Hanno creato una stella centrale con la propria attrazione gravitazionale, aggiunto siluri fotonici e un hyperdrive, anticipando di qualche anno quello si sarebbe visto in Star Trek ma che era di uso comune in gran parte della fantascienza letteraria.

La maggior parte delle persone non ha capito di cosa si trattava finché non è stata aggiunta la stella centrale“, ha detto Saunders. “Così inizi a capire che un’orbita più grande richiede molto più tempo di una più piccola. Apprendi la legge dei tre quarti che è stata inventata da Keplero nel 17° secolo… insomma impari divertendoti

Samson era frustrato da quanto poco realistico fosse lo sfondo del gioco in fiore, così ha codificato dei Soli basati su vere e proprie carte stellari e li ha persino progettati per cambiare realisticamente, se una battaglia fosse durata abbastanza a lungo tra le due astronavi.

Di fatto la metà della memoria era occupata da tavole stellari“, ha commentato ironicamente Samson.

Entro la primavera del 1962, Spacewar! era stato sistematicamente testato e migliorato, e il piccolo team aveva deciso che era pronto per essere condiviso con altri, così era stato messo a disposizione del ristrettissimo gruppo di utenti PDP-1.
Tuttavia solo circa 50 dei computer PDP-1 sono stati realizzati e venduti (costando ciascuno fino a $ 1,5 milioni in dollari di oggi) e ogni sistema è stato spesso utilizzato da un grandissimo numero di studenti assicurando così la penetrazione dell’idea.

Ben presto infatti il gioco fu un successo e, alla fine, i creatori di PDP-1 Digital Equipment Corporation finirono per pre-caricare il gioco sui loro costosi sistemi per testarli e per assicurarsi che le macchine funzionassero correttamente. Fu solo anni dopo che il team si rese conto che ciò che avevano creato in Spacewar!: era essenzialmente un gioco arcade che girava su una macchina incredibilmente costosa.

Ero a Stanford e sono andato all’Oasis (una hamburgheria, n.d.r.)”, ha ricordato Russell. “C’erano un sacco di ragazzi che giocavano a flipper e li guardavo affascinato. Alla fine, è arrivata mezzanotte e ci hanno buttato fuori .
Ricordo“, ha proseguito, “che dovevo tornare al laboratorio per raccogliere alcune cose e qui ho scoperto una folla familiare che si affollava al computer. Alcuni dei ragazzi che giocavano ai flipper ora stavano giocando a Spacewar! È così che mi è venuta l’illuminazione. Oh, ma è un gioco arcade… un sostituto per i flipper.

Graetz ha detto che il gruppo non ha mai veramente visto la creazione come qualcosa di particolarmente importante. L’ha definito uno scherzo, un modo per divertirsi. A volte, per troppo tempo! Non è passato molto  dalla creazione del gioco che Jack Dennis, che supervisionava il tempo in cui gli studenti potevano usare i computer del MIT, ha iniziato a valutare quanto spesso giocassero a Spacewar!

Non c’è voluto molto prima che Jack Dennis si accorgesse di noi”, ha detto Graetz. “Così ci è stato permesso di usare il PDP-1 solo per il lancio di nuovi programmi e aggiornamenti e poi dopo le 6 di sera. Giustamente altri progetti, incluso il codice di prova per le nuove versioni del gioco, hanno sempre avuto la precedenza …

Questo codice in continua evoluzione è stato distribuito su gruppi di utenti, modificato e migliorato nel corso degli anni. Oggi quella copia originale, che ha più di 50 anni, è ancora in esecuzione su un esemplare di PDP-1 al Computer History Museum in California.

In realtà il supporto è ancora disponibile sul web“, sottolinea Russell, “e non ci sono mai reclami degli utenti in sospeso, né segnalazioni di crash…

Il discorso era moderato da Chris Weaver, il fondatore di Bethesda Softworks, che ha riunito gli uomini di Spacewar! come parte del suo lavoro di ricerca per la storia dei videogiochi per lo Smithsonian.

A inizio giornata, ha intervistato ciascuno a porte chiuse con l’intenzione di creare la storia orale del primo videogioco. “Credo”, ha detto, “che la storia di tali creazioni non possa essere catturata attraverso una singola fonte o anche un singolo racconto, ma, come il medium che tali storie sperano di spiegare e rievocare, deve essere interattivo“. Weaver spera di creare, un giorno, una raccolta interattiva delle interviste fatte per lo Smithsonian, in modo che le generazioni future possano esplorare la nascita di Spacewar! da ogni angolazione.

Da qualche parte vicino a metà di quell’ora, chiacchierando con aneddoti di soprannomi, interazioni sciocche e osservazioni ponderate, il gruppo è stato sorpreso dall’intervento del loro anziano leader, l’uomo che attraverso la sua richiesta di una demo PDP-1 al MIT tanti anni fa ha scatenato il gruppo a creare Spacewar!

L’improvvisa apparizione di Dennis tra il pubblico gli ha permesso di chiarire alcune cose, ma ha anche dato ai sette sul palco la possibilità di chiedere qualcosa al loro illustre pubblico: regalare una standing ovation per l’uomo dietro gli uomini. “Vieni a fare un inchino“, ha detto uno dei creatori di Spacewar!

A questo punto Dennis si è alzato con cautela dalla sua sedia in prima fila, è salito su una piccola rampa di scale e lentamente è arrivato al centro del palco. Poi, tenendo una mano dietro la schiena e l’altra davanti alla vita, ha sorriso e si è inchinato lentamente e profondamente.

Un entusiasta, sentito e caloroso applauso ha fatto eco consegnando definitivamente alla leggenda questo gioco e il suo straordinario team di creatori.

Sergio Giuffrida
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Classe 1957, genovese di nascita, catanese d'origine e milanese d'adozione. Collabora alla nascita della fanzine critica universitaria 'Alternativa' di Giuseppe Caimmi, e successivamente alla rivista WOW. Dai primi anni Novanta al novembre 2021 è stato segretario del SNCCI Gruppo Lombardo. Attualmente è nel board di direzione con Luigi Bona della Fondazione Franco Fossati e del WOW museo del fumetto, dell'illustrazione e del cinema d'animazione.

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